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Referencias Fílmicas; Días Extraños/ Proyecto Brainstorm

En películas como Dias Extraños, Kathryn Bigelow, 1995) y Proyecto Brainstorm, (Douglas Trumbull, 1983) vemos como a través de unas grabaciones digitales, una persona puede acceder a sensaciones y percepciones de otra persona que las haya registrado, reproduciendo la cinta a través de una “diadema” colocada alrededor de la frente. Concretamente en la seguna, Proyecto Brainstorm, se observa también a lo largo de la película cómo se desarrolla comercialmente el producto, suavizando el diseño, aligerando los componentes, etc.


Referencias Fílmicas; Código 46, Michael Winterbottom, 2003.



Código 46 es una película de Michael Winterbottom realizada en 2003 y con Tim Robbins y Samanta Morton (la "precog" de Minority Report) como protagonistas. Ambientada en un futuro próximo, soft, plantea un mundo en el que las fronteras estan muy controladas y sólo las personas acreditadas con cobertura mediante un pequeño carnet o billete llamado "paper" (en el filme existe una jerga con mezcla de varios idiomas) pueden entrar a las zonas civilizadas. EL código 46 restringe las relaciones sexuales entre personas genéticamente aproximadas. Samanta Morton interpreta a una chica un tanto especial que trabaja en la impresión de los citados "papers" y trafica con ellos, dando a la gente oportunidades, y Tim Robbins es el investigador encargado de averiguar cual de los trabajadores es el culpable, mediante sus habilidades intuitivas que además están potenciadas por un virus (en el contexto de la película, existen virus artificiales con distintas aplicaciones más o menos lúdicas, prácticas o incluso sinestras). Es en resumen una historia de amor, recontextualizada, a la vez que sirve para pintar y entretejer con la trama el ambiente futuro y las reflexiones en cuanto a la libertad, la eugenesia, la manipulación genética, la experimentación biológica, la libertad de derechos... etc.

Referencias Fílmicas; PODs Blisters en EXistenZ, David Cronemberg



Me interesaba mucho encontrar esta fotografía y aunque es de poca calidad creo que se aprecia lo suficiente; para la película se ha realizado un diseño de producto siguiendo la línea comercial de consolas de videojuego, aunque resulta un poco retro -recuerda a los productos japoneses de los ochenta, como nintendo o incluso imitaciones de peor calidad-, pero fuera del contexto de la película, representa la plasmación de un producto de ficción en lenguajes y formatos comerciales. En este caso un blister que contiene una vaina que puede introducirse dentro del cuerpo para disfrutar del juego de realidad virtual que genera.

Referencias Fílmicas; EXistenZ, David Cronemberg

>>EXistenZ, de David Cronenberg podría definirse una película de género negro-futurista temprano que trata los juegos de realidad virtual , la mutación genética y, como en todo film de Cronemberg, desarrolla una discusión gráfica sobre la naturaleza del cuerpo en relación con la invasión o la manipulación del mismo. Especificamente, me interesan los diseños de consolas orgánicas o cartuchos orgánicos de juego, o bio-juegos (por aproximación a video-juego); criaturas anfibias mutadas con ADN sintético que conectan en la espina dorsal del jugadora através de un biopuerto.

Los biopuertos son instalados en la espina dorsal y pueden ser lubricados con saliva o una especie de vaselina antes de insertar el “cable umbilical” de la vaina. También existen otros tipos de pods que se introducen directamente, arrastrándose por sí solos dentro el bio puerto.>>
Esto es una traducción del artículo de Jef Wenner, "The Fit of Existenze".

Referencias Fílmicas; Denise te llama.

Denise te llama. Denise te llama es la historia de siete jóvenes ejecutivos que viven sus vidas a través de los nuevos medios tecnológicos, encerrados en sus casas, enganchados del cable de sus teléfonos, de sus omnipresentes ordenadores, de los veloces y antiestéticos faxes.